<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://mynansy.bestff.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>(~•My Nansy•~)</title>
		<link>https://mynansy.bestff.ru/</link>
		<description>(~•My Nansy•~)</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 13 Apr 2010 11:49:44 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Сколько игр Нэнси Дрю вы прошли?</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Lucida Console&quot;&gt;ООО.......я не помню))&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lica)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 11:49:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша Любимая игра?</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;любимая игра...ведь у каждого она есть?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 02:29:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом)</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;5 страничка&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 02:20:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудилка №1</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Флудилка объявляется официально открытой!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 02:09:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении игр(Призрак в гостинице)</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки дают Бесс и Джесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в гостиной справа от двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся в нижнем левом углу экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре многие ваши действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секреты: &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) если подняться на одну площадку не скрипучей&amp;#160; главной лестницы и посмотреть на портреты снизу вверх, то один из портретов начнет подмигивать;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) в гостиной двигается голова лебедя;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) в конце игры, когда вы уже вставили глаз феникса, поставьте время 04:00, залезьте на чердак и загляните в ящик рядом с кукольной головой;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) потом поставьте время на 15:00, зайдите в гостиную и ответьте на телефонный звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем в Сан-Франциско в викторианский особняк. Роуз Грин и ее подруга Эбби планируют в следующем месяце открыть здесь гостиницу. Нас пригласили помочь с реставрационными работами. Но в последнее время здесь произошло несколько несчастных случаев- попытаемся разобраться.&lt;br /&gt;1. День первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся в комнате Нэнси. Откроем чемодан — внутри дневник Нэнси (это список заданий- не забываем иногда туда заглядывать).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину: на полке — фигурка зеленого дракона с китайским иероглифом на табличке. У кровати стоит будильник, на стене рядом с дверью — гобелен с интересным стихотворением. Потрогаем набалдашник на кровати — не открывается: интересно, что там внутри?&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_1.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_2.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Идем по коридору. Перед нами — приоткрытая дверь. Стучим и знакомимся с Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнаем о призраке дома Вальдезе, который стоит за всеми странными происшествиями в доме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдем дальше и спустимся по служебной лестнице на первый этаж. Рядом дверь в столовую, где работает Роуз. Поговорим с ней&amp;#160; и получим первое задание — собрать узор на паркете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим столовую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В серванте лежит листок с расписанием действующих лиц: Луис работает с 12:00 до 17:00, Чарли- с 08:00 до 17:00, Эбби нет дома с 15:00 до 18:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем ящик серванта и найдем страховку дома от пожара на миллион долларов. Подойдем к нише у окна, прочитаем статью о викторианских особняках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узор находится прямо за спиной Роуз. Собираем его так, чтобы не было белых пикселей между кусочками на экране монитора.&amp;#160; Когда кусочек встает на место, он подсвечивается.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_3.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_3.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_4.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_4.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Еще раз поговорим с Роуз: вечером у нас планируется спиритический сеанс, который будет проводить Эбби для выяснения причины несчастных случаев. Роуз&amp;#160; дает нам следующее задание:&amp;#160; соскоблить наверху плитку, а для этого надо взять шпатель у Чарли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из столовой в коридор и откроем дверь справа- это подвал, в котором работает Чарли. Поговорим с ним.&amp;#160; Шпатель он нам не даст, придется искать самим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим вокруг. Вглубь бара мы пока пройти не можем — надо подождать, пока уйдет Чарли. Поиграем на пианино. Интересно, почему у него закрыта передняя дверца? Поднимем сиденье на стуле — внутри старинные ноты. Почитаем газеты и книжку о коктейлях&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_5.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_5.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Поднимемся наверх и выйдем в витражную дверь — мы в холле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на старые фотографии на стене, обратим внимание на строительные леса – а вот и шпатель! Взглянем&amp;#160; на золотых птиц, украшающих лестницу. Странно: у одной из птиц нет глаза -&amp;#160; куда он пропал? В центре холла на паркете — очень красивое&amp;#160; изображение какой-то экзотической птицы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь и войдем в гостиную. В коробке у камина лежат старые документы: оказывается, в 19-м веке здесь была гостиница, которой владел некий Э. Вальдез. Откроем левый ящик стола, на котором стоит телефон,&amp;#160; и прочитаем письма.&amp;#160; Позвоним всем. Эмили- источник важной информации! В углу гостиной красивый шкафчик-&amp;#160; в нем находится огнетушитель (очень актуально). Полистаем книжку о подземельях Сан-Франциско, полюбуемся на&amp;#160; прекрасный букет роз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату. Поставим часы на 12:00 и пойдем знакомиться с Луисом. Поговорим с ним. Осмотрим библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину -&amp;#160; надо же, тут рычаг. Нажмем- не открывается. В облицовке не хватает трех плиток: скорее всего, рычаг и плитки взаимосвязаны. Прочитаем две книжки по музыке, книжку о легендах Сан-Франциско и книжку о мифических созданиях. Узнаем о Лиззи Эпплгейт- актрисе и писательнице и «огненной птице» феникс. За книжками в шкафу найдем кафельную плитку. Посмотрим на фишки маджонга&amp;#160; на журнальном столике.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_6.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_6.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Идем на второй этаж. Одна половина лестницы скрипит. Обратим внимание на блок в&amp;#160; стене, на который намотана веревка- ну вот, мы чуть не уронили люстру… (если все-таки уронили, вас ждет второй шанс).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Эбби, она приглашает нас на спиритический сеанс. После него все уходят спать, а нам нужно повнимательнее осмотреть дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Ночь первая&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем шпателем набалдашник кровати и возьмем ключ. Выходим в коридор и слышим женский плач. Подойдем поближе- он доносится из-за решетки воздуховода. Решетка привинчена — нам нужна отвертка. Может, у Чарли есть?&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подвал. Осмотримся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стойке бара стоит старинная касса, откроем ее и возьмем еще один ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересно, что находится за решеткой камина? Нужен какой-то предмет, чтобы ее приподнять. На столе Чарли возьмем отвертку. В углу стоит стол с открывающейся дверцей- внутри магнитофон и кинопроектор. Значит, спиритический сеанс был подстроен. Возьмем кассету.&amp;#160; Поднимемся наверх, открутим решетку на воздуховоде — внутри динамик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем комнату и ставим часы на 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. День второй &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем чердак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на стопку старых газет, прочитаем страницу старого романа о сокровище- кладе золотых монет. В ящике рядом с кукольной головой найдем утюг.&amp;#160; Прочитаем дневник какой-то девушки: в нем идет речь о старом китайце, строительстве отеля и шкатулке в виде пирамиды. В другом ящике возьмем лом- им можно открыть камин в подвале. Обратим внимание на закрытый секретер. Ключ мы уже нашли, посмотрим, что внутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый листок – песня «Сокровище бандита». Некоторые ноты обведены кружком- видимо, не зря. Может, попробовать их сыграть на пианино? Прочитаем все письма и посмотрим&amp;#160; на фотографию Лиззи Эпплгейт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельно лежит листочек с упражнениями по китайскому письму.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_7.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_7.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_8.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_8.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;На бочке обнаруживаем еще одну плитку. Открываем люк чердака, чтобы спуститься-&amp;#160; веревка&amp;#160; рвется. Но у нас есть лом!&lt;br /&gt;Вернемся в подвал. Сыграем на пианино мелодию «Сокровище бандита».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Си-ми-соль-ля-соль- у пианино открывается дверца. Достаем листочек со странным кодом. На нем тоже написано «Сокровище бандита». А что, если совместить код и ноты и&amp;#160; посмотреть, что получится? Идем на чердак. Прикладываем код к стихам песни и читаем: «Найди Диего на лестнице». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся на главную лестницу. Оказывается, столбики лестницы поворачиваются! Наша задача- повернуть их так, чтобы сложить слово «Диего».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый столбик поворачивает 1 и 3, второй- 1,2,4,5, третий- 3, четвертый- 1,2,3,4, пятый- 1,3,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крутим 4-й до буквы Г&lt;br /&gt;Крутим 2-й до буквы И&lt;br /&gt;Крутим 5-й до буквы О&lt;br /&gt;Крутим 1-й до буквы Д&lt;br /&gt;Крутим 3-й до буквы Е&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем&amp;#160; золотой медальон и читаем письмо для Вальдеза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание выполнено, идем к Роуз. Теперь она просит починить кухонный лифт. Когда вы ходили по коридору, то видели белые дверцы- это и есть лифт. Открываем люк, привязываем к веревке утюг- лифт заработал. Платформа остановилась на втором этаже. Идем туда, возьмем третью плитку и обратим внимание на китайскую чашку с иероглифом.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_9.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_9.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Вернемся в комнату и прочитаем дневник Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только мы собрались выходить, кто-то подсовывает письмо под дверь. Читаем: «Убирайся из этого дома»! Спускаемся вниз, идем в гостиную – пожар. Горят старые документы в ящике у камина. Быстро берем огнетушитель и тушим огонь (если вы не успеете, то второй шанс).&lt;br /&gt;После того, как уехали пожарные, поговорим с Роуз. Она склоняется к мысли продать дом клиенту Луиса, потому что уже устала от несчастных случаев. Пожарные сказали, что пожар могла вызвать искра из камина. Чарли должен был купить защитный экран, но почему-то этого не сделал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в гостиную, посмотрим на коробку со сгоревшими документами. Замечаем обрывки каких-то знакомых писем&amp;#160; в коробке. Проверим ящик стола с телефоном- писем нет. Причина пожара ясна – поджог.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к себе и по дороге слышим спор между Роуз и Эбби. Поставьте будильник на 22:00.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Ночь вторая&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в библиотеку. Поставим плитки на место, дернем рычаг- мы нашли потайную комнату. На полу стоит картина девочки, на ней очередной иероглиф. Заглянем в глазок- отсюда прекрасно видно библиотеку. На приступке возьмем лампу- пригодится.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_10.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_10.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Вернемся в подвал, откроем решетку камина- темно. Пройдем по туннелю, откроем дверь и окажемся по ту сторону барной стойки. Оказывается, здесь кто-то живет. Возьмем со стола дискету. Прочитаем страницу из книжки про грабителей поездов о «Великом рождественском ограблении». Прочитаем открытку: оказывается, здесь живет Чарли. Интересно, а Роуз об этом знает?&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_11.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_11.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Идем в библиотеку- пароль компьютера нам&amp;#160; неизвестен, но есть другой вариант- пройти лабиринт. Секрет: надо нажать на своей клавиатуре английскую «М» и вы увидите внизу экрана план лабиринта. Ваш курсор- голубая стрелочка. В конце лабиринта находятся разноцветные плитки, на которые надо наступить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем всю информацию в компьютере Луиса и запишем пароль к компьютеру- Антиквар (логин- Луис). Вставим дискету Чарли: оказывается, он пишет статью о «Великом рождественском ограблении».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в столовую и посмотрим, что лежит на столе Роуз. Прочитаем письмо Луиса и два письма из страховой компании. Больше пока делать нечего, идем спать. Поставим часы на 11:00.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. День третий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем наблюдать за Луисом. Прячемся в потайной комнате и видим, как он прячет какую-то книгу к себе в дипломат. Его зовет Роуз и он уходит. Выходим из укрытия, смотрим код к дипломату в компьютере: 4653–4868.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге написано про гостиницу «Золотая гардения», которую китайцы называли «Гам Бо Фу». Посмотрим все остальные документы- Луис очень увлекается золотыми монетами…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Эмили и попросим ее перевести название «Гам Бо Фу». Зайдем к Чарли и поговорим с ним о дискете и о пожаре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переведем часы на 15:00 и пойдем в комнату Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем&amp;#160; книжку о романах Дикого Запада, в ящике туалетного столика&amp;#160; обратим внимание на благовония «Лунный свет».&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_12.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_12.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В шкафу почитаем книжку о знаках китайского гороскопа. Дотронемся до панно на стене-&amp;#160; оказывается, это потайное окно. Откроем сундук- внутри лежат книжка про искусство иллюзий и увядшие розы. Из шкатулки на полке возьмем паучка и откроем шкаф- так вот кто устраивает все эти мистические розыгрыши! Для полноты картины послушаем кассету с записью спиритического сеанса. Не забудьте положить паучка на место, иначе придет Эбби и игра окончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к Луису и попросим его перевести «Гам Бо Фу». Когда он спросит, откуда вы знаем это название, нужно сказать, что прочитали в журнале (если «в книге»- второй шанс). Он переведет его как «Дом великих книг».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим всех остальных о Гам Бо Фу- никто никогда не слышал этого названия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роуз добавит, что некоторое время нам придется пожить в доме одним, т. к. они все уезжают на какой-то фестиваль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в свою комнату. Нам пришло письмо: «Гам Бо Фу»- это «золотой дом».&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_13.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_13.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6. Сокровище&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратим внимание на стену рядом с кроватью. На ней нарисованы изображения разных животных. Надо нажать на них в порядке китайского гороскопа:&lt;br /&gt;Крыса, Бык, Тигр, Кролик, Дракон, Змея, Лошадь, Коза, Обезьяна, Петух, Собака, Свинья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панель отодвигается и перед нами кодовый замок. Последовательность набора символов- последовательность иероглифов на гобелене:&amp;#160; Дитя, Начало, Дочери, Четыре, Глаз феникса, Огонь, Луна, Владыка, Реки, Золото. Устанавливаем иероглиф под стрелку и жмем на нее. Если вы ошиблись, жмите на круглую кнопку в центре замка.&lt;br /&gt;Это первоначальное расположение иероглифов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сейф, читаем документы. Вставляем в пирамидку золотой медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно перевернуть все луны на солнышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На младшем детективе надо нажать все четыре угла, а потом центр. На старшем: пронумеруем слева направо и сверху вниз. Нажимаем: 2,8,15,9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы думаете, что это всё, то ошибаетесь- перед вами пятнашки. Надо собрать изображение феникса, как на паркете в холле.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/ndprizrak_14.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_14.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Младший детектив (имеет 9 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Должно получиться:&lt;br /&gt;6&amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; 2&lt;br /&gt;8&amp;#160; 7&amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160;5&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; 7&amp;#160; &amp;#160;8&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 — 2 — 1 — 4 — 8 — 7 — 4 — 1 — 2 — 4&lt;br /&gt;7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 4 — 2&lt;br /&gt;8 — 4 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3&lt;br /&gt;1 — 6 — 3 — 1 — 4 — 7 — 6 — 3 — 1 – 2&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив (имеет 16 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Должно получиться:&lt;br /&gt;8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&lt;br /&gt;13&amp;#160; 12&amp;#160; 15&amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7&lt;br /&gt;10&amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160;7&amp;#160; &amp;#160;11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;9&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10&amp;#160; &amp;#160; 11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12&amp;#160; &amp;#160; 13&amp;#160; &amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; 15&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; драгоценный камень. Ставим время на 16:00 и идем в холл. Вставляем глаз феникса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно посмотреть секреты. Вернемся в холл, подденем ломом паркет в центре зала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот оно, сокровище! Встречаемся со злодеем. Бежим по не скрипучей лестнице к блоку, который держит люстру, и дергаем за веревку (если по скрипучей- второй шанс).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:53:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении игр(Опастность за каждым углом)</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Уровень: младший детектив.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звезда телесериалов Мэтти Дженсен просит приехать Нэнси в Нью-Йорк и&amp;#160; найти того, кто пишет письма с угрозами Рику Арлену (еще одна звезда). Познакомиться со знаменитостями, нахватать автографов, да еще и интересное дело расследовать. Ну что на просьбу Мэтти могла ответить наша героиня. Конечно, да!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам предоставляют карту Нью-Йорка, по которой мы будем перемещаться во время игры по локациям. И первая из них это дом Мэтти. Нас приглашают зайти. На столике у телефона прочтем записку. Позвоним и пофлиртуем с Нэдом. Идем в гостиную к хозяйке. Разговариваем с ней. Получаем ключи от ее дома, отметку на карте и пропуск на студию, который будет ждать нас у охранника. В доме так же есть лестница и если по ней подняться, можно поменять день на ночь и обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От кресла повернем на право и встретимся с телевизором. Дальше можем по кругу осмотреть все фотографии. Поворачиваем до пуфика и читаем журнал. Еще правее и видим скамью. На ней смотрим фотоальбом и заглядываем в сундук. Из него берем пульт и читаем еще один журнал. Поворачиваем до стола. Находим календарь с отмеченной датой, письма, открываем два вертикальных узких ящичка, в них тоже письма. На стуле замечаем сценарий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим и направляемся в Студию. В холле смотрим журналы на столе справа (замечаем вырезанные буквы), говорим с охранником. Расписываемся и берем пропуск. Смотрим на картину основательницы студии. Проходим дальше, утыкаемся носом в железные двери с надписью эфир, поворачиваем на лево, подслушаем разговор у двери продюсера. Повернем на право. На стене можно ознакомиться с планом эвакуации и своим месторасположением. Идем в гримерку Мэтти, стучим в звездочку и заходим, говорим с ней. Нас&amp;#160; пригласили на съемочную площадку, дали полазить в гримерной. Да эта Мэтти просто чудо. Рядом с креслом на столике записка, под две газеты. На пуфике сценарий. Осматриваем гримерный столик. На тумбе с цветком письмо – шифровка. Поворачиваемся к комоду. Открываем верхний отдел маленькой шкатулки. Там телефон Рика. Теперь нижний отдел. Там кусочки письма, которые нужно собрать. Они перемещаются и поворачиваются вокруг своей оси (слева каждого кусочка активная точка для вращения). Должно получиться:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/danger1.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/danger1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Возвращаемся к железным дверям, вставляем карточку, полученную от охранника, и заходим в съемочный павильон. Наблюдаем душераздирающую картину. Подходим к столу напротив&amp;#160; и под ним слева обнаруживаем детали от упавшей камеры. За диваном подозрительный ковер, за спиной телесуфлер с угрозой, а часам не хватает стрелки. Ну что ж будем искать. В лево от телесуфлера будет лестница с дверью и кодовым замком. На право подобие мастерской. На стене возьмем отвертку. И найдем еще одну интересную лестницу, которую заело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно идти в гримерную Рика и по пути подслушать продюсера. Стучим, дверь открывается и вот он неподражаемая, себялюбивая звезда. Говорим с ним. Боже нас опять оставили одних и предложили осмотреться. С этими людьми, что-то не так. Смотрим на стол и тумбочку рядом с ним. Из стола выдвигаем ящик и забираем стерео очки. По всей гримерной можно найти письма с угрозами. Теперь идем в другую сторону коридора и стучим в реквизиторскую. Заходим и выходим. Наговорили нам полный бред, но делать нечего. Возвращаемся чуть назад и стучимся в дверь режиссера. Эта нехорошая женщина отобрала у нас пропуск. Что ж возвращаемся домой к Мэтти. Применяем ключи на дверь и заходим. Жалуемся Мэтти на режиссера. Нам предлагают устроиться работать в массовку. Выходим из дома и едем в агентство талантов. Звоним по домофону в «Агентство талантов» два раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим и стучимся в комнату 101. Говорим с агентом. Идем домой к Мэтти, поднимаемся по лестнице и нажимаем на день. Теперь можно вернуться в студию, забрать свой новый пропуск и на равных поговорить с режиссером. Идем в реквизиторскую и разговариваем с Мили, которая загадает нам загадку. Они очень простые и отгадать их не составит труда. Так теперь можем осмотреться. Поворачиваем на право и ищем активную точку чуть выше сундука. Находим карту, щелкаем на нее один раз и справа под ней замечаем красный кончик, щелкаем на него, теперь посмотрим внимательней саму карту. Откроем сундук и передвинем все кругляшки на противоположную сторону. Дали стрелку к часам. Повернемся левее и увидим деревянный ящик из которого возьмем ручку от двери. Осмотрим полки. И с одной из них заберем масленку. Обратим внимание на запертую дверь&lt;br /&gt;И посмотрим на столе реквизитора журнал и печатную машинку. Возвращаемся на Ленгсингтон Авеню. Смотрим на стул в прихожей рядом с телефоном. Идем смотреть пленку. Применяем пульт на телевизор и вставляем кассету в видеомагнитофон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в гримерку Рика. Никого, но есть подозрительный диктофон с заманчивой запиской. Применяем отвертку на верхнюю часть диктофона и откручиваем четыре шурупа. Затем кусачками перекусываем провода (они находятся слева в низу, параллельно друг другу, перекусывать провод в верхней его части): желтый, красный, оранжевый, голубой. Можно взорваться и посмотреть, как это будет, все равно у нас второй шанс. И так бомбу обезвредили, теперь у нас разговор с продюсером. На столе найдем письмо с кодом и записку о звонке Джесс. Можем ей позвонить. Меняем время на ночь и едем в студию. Слева от главного входа будет активная точка. Набираем код 3689 и идем в кабинет режиссера. Открываем его с помощью своей карточки. Над столом полка с книгами, в красной возьмем дискету и вставим ее в компьютер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Смотрим на компьютер и водим имя (имя основательницы) Милли и пароль (название студии и год ее создания) ВТВ1958. нажимаем все иконки на рабочем столе. Одна из них распечатает нам документ. Посмотрим распечатанное. На столе лежит блокнот на котором с помощью карандаша проявляем буквы. Смотрим корзину с мусором и над ней факс. Смотрим на календарь на стене. Под телевизором лежат бумаги,&amp;#160; из под них торчит красный уголок, нажимаем на него. Смотрим на красную бумагу с помощью очков. Возвращаемся днем. Идем на съемочную площадку. Применяем свой пропуск. Идем к часам и ставим стрелку на одиннадцать. Берем ключ. Идем к лестнице с кодовым замком. Код аппаратной АКТЁР. Вспоминаем красную бумажку. Подставляем буквы под символы и получаем:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://questarena.net/images/stories/danger2.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/danger2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Заходим в аппаратную. Поворачиваем на лево и ключом открываем щиток, включаем рубильник. Смотрим на полки с кассетами и берем одну из них. Вставим в магнитофон аудио кассету и проиграем ее. Попереключаем уровни, но четко расслышать запись у нас не получиться. Самая лучшая четкость, когда первый рычажок стоит по середине, а четвертый вверху. Идем к заклинившей лестнице. Открываем ключом рядом с ней щиток. Двигаем рычаги в таком порядке: первый, второй, первый, последний до конца. Нажимаем желтую кнопку. За диваном, рядом с часами откроется подъемный лифт. Едем вниз. Проходим вперед. Едем вверх. Находим в кармане порванной&amp;#160; рубашки удостоверение с номером 318672001. Идем в кабинет режиссера, заходим в компьютер через пароль, нажимаем на иконку вверху и&amp;#160; вводим этот номер. Едем к агенту и звоним по домофону Дэвиду Грамбу. Идем в офис 101 и открываем дверь карточкой (полезная вещь). Поворачиваем на лево, из пальто берем бумажник, находим в нем визитку. В низу цифры 4377- 6630. Просмотрим газеты, под шахматной доской найдем билет. Зайдем за стол и откроем с помощью найденного кода чемодан. Возьмем ключи, просмотрим документы. Осмотрим стол и его ящики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повернем на право и откроем ящики с делами, найденными ранее ключами. Посмотрим дела Рика, Оуэна и Мэтти. Повернитесь к книжным полкам и посмотрите книгу Лемаррон. Едем в дом Мэтти смотреть найденную видеокассету. На стуле в прихожей нас опять ждет посылка. Едем на студию днем и говорим со всеми. Возвращаемся домой к Мэтти и отвечаем на телефонный звонок. Переключаемся на ночь, едем в студию, заходим с черного хода и на съемочную площадку. Встречаем режиссера и говорим, что подозреваем Памера. Бежим к кнопке тревоги у двери. Правее будет управление вакуумным замком. Нажимаем кнопки пока одна из них не загорится. Нажимаем следующую: загорится (правильная комбинация), все потухнут (не правильная начинаем с начала). Так пока все не будут гореть. Отгадывать придется комбинацию самим, они всегда разные. Ну, вот и все.&amp;#160; Дело закрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:44:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поздравлялка</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Поздравляем друг друга с праздниками: Новый год, День рождения, Пасха, День знаний и т.п.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:39:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша любимая игра?</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Рассказываем о ваших любимых играх&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:34:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анекдоты)*</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;- Вовочка! Ты почему не был вчера в школе!&lt;br /&gt;- Марья Ивановна, я болел.&lt;br /&gt;- И как сильно...&lt;br /&gt;- Ещё бы! Думаете почему наши вчера выиграли!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:31:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении игр.(Секрет старинных часов)</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s40.radikal.ru/i089/1004/f7/756ff2604942.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i089/1004/f7/756ff2604942.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://radikal.ru/F/i078.radikal.ru/1004/25/27a69fc642bb.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Рисунок 1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:11:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жалобы на правонарушителей форума.</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;В данной теме каждый желающий может сообщить администрации о нарушении какого-нибудь пользователя. Администрация форума будет благодарна.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:49:22 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жалобы и предложения по форуму</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вы хотите на, что-то пожаловаться или наоборот предложить, то обращайтесь в эту тему!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:47:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила нашего форума</title>
			<link>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Запрещено: грубить и хамить другим пользователям, а также материться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Запрещены: ники с ненормативной лексикой, а также ники Admin, Администратор, Создатель форума и т.п., так как вы таковым не являетесь и можете привести других пользователей в заблуждение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Запрещено: писать сообщения, состоящие лишь из слов &amp;quot;круто&amp;quot;, &amp;quot;классно&amp;quot;, &amp;quot;супер&amp;quot; и т.п., а также из одних смайлов. Пожалуйста, не засоряйте форум флудом. И не надо писать два и более сообщений подряд, так как существует функция &amp;quot;отредактировать сообщение&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Запрещено: копировать с форума информацию, авторские статьи и наводящие ссылки. За плагиат доступ к форуму блокируется, а администрации другого форума, на котором выставлены украденные материалы, будет высказано все, по отношению к вору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Запрещено: регистрироваться на форуме повторно, в случае, если вас прежде забанили. Если вы все же зарегистрировались дважды и более, администрация вправе заблокировать один из ваших ников. Проверяется это очень легко: IP одинаковый)&lt;br /&gt;Если у вас возникли проблемы со входом на форум, то напишите в ЛС администраторам - мы обязательно во всём разберёмся и поможем вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Запрещено: рекламировать свои форумы и сайты, присылая рекламу в ЛС и на е-mail пользователей. Также это запрещено в темах, которые не имеют отношения к рекламе. При получении спама в ЛС или на почту, просим сообщить об этом администрации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Запрещено: пытаться взломать ссылки на скачивание. Все ссылки на объекты доступны только активным участникам. Для того, чтобы скачать что-нибудь на форуме, вам необходимо набрать определённое количество сообщений.&lt;br /&gt;Набор сообщений путём флуда строго запрещается. За это преследуется бан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Системы наказаний:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штрафы за флуд, спам, хамство и плагиат даются по специальной накопительной системе: сначала вам выдаётся предупреждение в виде слова &amp;quot;Флуд (спам, хамтсво, плагиат)-1&amp;quot;. Затем к нему прибавляются цифры 2 и 3. Когда штраф дойдёт до цифры 3,&amp;#160; вы получаете бан. Срок бана зависит от тематики и количества ваших сообщений.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vanilla)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:40:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://mynansy.bestff.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
